การออกแบบการเรียนการสอน ( Instructional Design)
ปัจจุบันนี้เทคโนโลยีทางการสอน (instructional technology) ได้เข้ามามีบทบาทในการพัฒนาและวางแผนระบบการเรียนการสอนให้มีคุณภาพ และสามารถรับรองผลของการเรียนการสอนได้
เทคโนโลยีทางการสอน หมายถึง การวางแผนการเรียนการสอนอย่างเป็นระบบ มีขั้นตอนเพื่อเป็นแนวทางในการตรวจสอบสภาพปัญหาและความต้องการทางการเรียนการรสอน การจัดและวิธีการเพื่อแก้ปัญหาเหล่านั้นและสามารถประเมินผลที่ได้ เทคโนโลยีทางการสอนจึงแตกต่างกับการวางแผนการสอนแบบเดิมที่มีจุดประสงค์คลุมเครือ และส่วนใหญ่จะมุ่งเน้นเกี่ยวกับวิธีการสอนมากกว่าจะเป็นวิธีการเรียนรู้ โดยทั่วๆ ไปแล้วคนส่วนใหญ่จะเข้าใจคำว่าเทคโนโลยีทางการสอนคือ วัสดุอุปกรณ์การสอน ได้แก่เครื่องมือ (equipment) เช่นเครื่องฉาย เครื่องบันทึกเสียง คอมพิวเตอร์และสิ่งอื่นๆ ส่วนวัสดุอุปกรณ์ ได้แก่ ฟิล์ม สไลด์เทปบันทึกเสียง แผนที่ และสิ่งอื่นๆ เป็นต้น การออกแบบการสอนหรือการวางแผนการสอนที่เป็นระบบขั้นตอนจะต้องอาศัยความรู้ในด้านกระบวนการเรียนรู้และทฤษฎี รวมทั้งการพิจารณาถึงปัจจัยและตัวแปรในสถานการณ์ต่างๆ เพื่อให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ
การออกแบบการสื่ออิเล็กทรอนิกส์ต้องอาศัยทีมงานหลายคนและทำงานกันอย่างใกล้ชิด ประกอบด้วย ผู้จัดการโครงการ นักกราฟฟิก นักออกแบบ ผู้ตัดต่อวิดีโอ เสียง เจ้าของเนื้อหาวิชา นักเขียนโปรแกรมและผู้ดูและระบบสนับสนุน
รูปแบบ ADDIE Model
เนื่องจากในปัจจุบันมีขั้นตอนการออกแบบหลายรูปแบบจากนักวิชาการหลายท่าน รูปแบบต่างๆ จะบ่งถึงขั้นตอนหรือวิธีการ การสร้างสื่อที่มีคุณภาพโดยออกแบบอย่างมีระบบ ไม่ว่าจะเป็นสื่อในรูป CD หรืออยู่ในรูปของ WEB แต่ส่วนใหญ่การออกแบบจะยึดทฤษฎีของADDIE ซึ่งประกอบด้วย
- วิเคราะห์หลักสูตร (Course Analysis)
- การออกแบบ (Design)
- การพัฒนา (Development)
- การนำไปใช้ (Delivery)
- การประเมินผล (Evaluation)
แต่การสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์นั้นควรเพิ่มขั้นตอนอีกขั้นตอนหนึ่งคือ การทดสอบเพื่อแก้ไข ( Revision)ซึ่งสามารถรวมอยู่ ในขั้นตอนการพัฒนาได้ก่อนการนำไปใช้จริง โดยผู้ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบสื่อ จะประกอบด้วย เจ้าของเนื้อหา ผู้จัดการโครงการ นักกราฟฟิก นักเขียนโปรแกรม นักออกแบบ มาร่วมกันสร้างสื่อและแก้ไขหาจุดบกพร่องก่อนนำไปใช้จริง ผู้จัดการโครงการจะเป็นผู้ที่สำคัญมากที่สุดเพราะเป็นผู้ประสานงานกับส่วนต่างๆ ในการผลิตสื่ออิเล็กทรอนิกส์ให้สำเร็จและบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้

ขั้นตอน ADDIE Model
{PAGE}
ขั้นตอนที่ 1 วิเคราะห์หลักสูตร (Course Analysis)
การวิเคราะห์คือการศึกษาช่องว่างระหว่างพฤติกรรมที่เป็นจริงและผลลัพธ์ที่คาดหวังและโดยพิจารณาจากข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับผู้เรียน สิ่งแวดล้อม และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องเพื่อแก้ปัญหาและเพิ่มพูนความรู้ให้ผู้เรียน คือ ผู้ที่ไม่รู้ให้รู้ในสิ่งนั้น ผู้ที่มีปัญหาเนื่องจากการไม่รู้โดยใส่ในสิ่งที่จะเป็นต้องรู้และสิ่งที่ควรรู้ ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดและสำคัญที่สุดเพราะสื่อที่สร้างขึ้นนั้นขึ้นกับผลลัพธ์ของการวิเคราะห์ผู้เรียนในการนำมาซึ่งเนื้อหาหลักสูตร อย่างไรก็ตาม ส่วนมากขั้นตอนนี้มักถูกละเลยจากกกระบวนการเนื่องจากใช้เวลามากและดูว่าไม่จำเป็น เครื่องมือที่ใช้ในการวิเคราะห์มีหลายวิธี เช่น
- ทำการสำรวจหรือการออกแบบสอบถาม เพื่อนำผลนั้นมาสรุป
- การสังเกตโดยตรง ผู้ออกแบบสังเกต ผลการทำงานของพนักงาน
- การสังเกตอ้อมๆ โดยตรวจสอบข้อมูลต่างๆ และผลงานที่เกี่ยวข้อง เช่น อัตราความผิดพลาดของการทำงาน รายงานจาก helpdesk หรือการสำรวจความพึงพอใจลูกค้า
- การสัมภาษณ์ พนักงาน
- การเจาะจงเป็นกลุ่ม โดยสอบถามไปยังกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ หรือ นักเรียน {PAGE}
ประเภทการวิเคราะห์
การกำหนดเป้าหมายของจุดประสงค์ของธุรกิจ
ต้องพิจารณาว่าต้องการให้องค์กรต้องการอะไร0หรือต้องการที่ให้สำเร็จอะไร เช่น ต้องการปรับปรุงการขายโดยให้ยอดขายเพิ่มขึ้น 20% และต้องการให้การเรียนด้วยสื่ออิเล็กทรอนิกส์นั้นเป็นส่วนหนึ่งของการอบรมหรือเพื่อให้ผู้เรียนเรียนเอง เพราะฉะนั้นผู้สอนต้องทราบความต้องการในเบื้องต้น หรือ ครูต้องการใช้สื่อมาใช้ประกอบการสอน เพราะจะไปสัมพันธ์กับขั้นตอนการออกแบบว่าจะออกแบบอย่างไร
การวิเคราะห์ตามลักษณะงาน (Job Analysis and requirements)
วิเคราะห์ความต้องการและความจำเป็นตามลักษณะการทำงาน เนื่องจากงานต่างกันจะต้องออกแบบต่างกัน
การวิเคราะห์ตามลักษณะผู้เรียน (Learner Requirement)
การออกแบบการสื่อนั้นควรออกแบบตามลักษณะของผู้เรียน การเรียนรู้ของเด็กและผู้ใหญ่นั้นจะต่างกัน ผู้เรียนจะมีพื้นฐานความรู้ที่ต่างกันข้อมูลส่วนตัวและพื้นฐานความรู้เดิมของผู้เรียน เป็นสิ่งสำคัญที่ผู้สอนจะต้องศึกษาอย่างละเอียด เพื่อให้สอดคล้องในการเลือกเนื้อหา
- ลักษณะผู้เรียน (demographics)คือ ลักษณะทั่วไปของผู้เข้าอบรม
- ทัศนคติ ความคิดเกี่ยวกับเนื้อหา หรือการใช้เทคโนโลยี
- ประสบการณ์การใช้เทคโนโลยี
- แรงจูงใจในการอบรมเพื่อนำมาใช้ในการประกอบอาชีพ การอบรมจะช่วยนำมาซึ่งจุดหมายได้หรือไม่
- ความรู้และประสบการณ์ที่มีอยู่ ทักษะหรือความรู้ที่ผู้เรียนจำเป็นต้องเข้าร่วมในการอบรม เพื่อบรรลุวัตถุประสงค์ที่องค์กรต้องการ{PAGE}
ข้อมูลนี้จะเป็นส่วนกำหนดในการจัดระบบการสอน ได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยให้ตรงกับความต้องการ ความสามารถ ความสนใจของผู้เรียน และสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนในวิชานั้นๆ สิ่งที่ต้องคำนึงถึง คือ
1. ความสามารถในการเรียนรู้ ซึ่งผู้สอนจะต้องทำความเข้าใจ และตระหนักถึงพื้นฐานความรู้เดิม ความคาดหวังต่อสิ่งที่เรียน
2. วิธีการแสวงหาความรู้ คือความพยายามที่จะเรียนรู้และหาข้อมูลต่างๆ เพื่อสรุปเป็นแนวคิดและหลักการที่จะนำไปใช้กับชีวิตจริง จะมีอิทธิพลและส่งผลต่อการเรียนรู้ เป็นอย่างมากกับผู้เรียนที่มีความแตกต่างกันในหลายๆ ด้าน
3. การสร้างความเข้าใจ ซึ่งผู้สอนจะต้องพยายามที่จะเข้าใจถึงเหตุและผลของการกระทำต่างๆ ของผู้เรียน การทำความคุ้นเคยกับผู้เรียน ซึ่งผู้สอนจะต้องตระหนักอยู่เสมอว่าหัวใจของการสอนคือผู้เรียน ถ้าไม่มีผู้เรียนการสอนก็จะไม่สามารถเกิดขึ้นได้ ดังนั้นการทำความเข้าใจผู้เรียนจึงจะต้องศึกษาในทางกว้างและเจาะลึก
4. การเรียนรู้คือการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม ผู้สอนจะต้องสร้างโอกาสเพื่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลง และเปิดทางเลือกในกิจกรรมการเรียนการสอน ให้เป็นไปในทิศทางที่พึงประสงค์ การให้โอกาสผู้เรียนที่มีอิสระในการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาศักยภาพที่มีอยู่ให้ได้มากที่สุด
5. การยอมรับผู้เรียนในสภาพที่เป็นอยู่ ผู้สอนจะต้องคำนึงถึงอยู่ตลอดเวลา ในสภาพแห่งความเป็นจริง ผู้เรียนมีความแตกต่างกันในด้านต่างๆ เช่น ความรู้ความสามารถ ความสนใจ ความเชื่อ ค่านิยม แม้แต่เวลาที่ใช้ในการเรียนรู้ก็ไม่เท่ากัน
{PAGE}
การวิเคราะห์เทคโนโลยี (Technological Analysis)
การสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ควรตรวจสอบหรือวิเคราะห์เทคโนโลยีที่มีอยู่ในเช่น สมรรถนะของคอมพิวเตอร์ การใช้ software เครือข่ายหรือnetwork โดยพิจารณาดูข้อจำกัดของเทคโนโลยีขององค์กร ผู้เรียนและผู้สร้างสื่อเพราะการเรียนการสอนด้วย CD ที่ไม่ได้เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต (Off line) หรือ ทางอินเทอร์เน็ต (Online)นั้นใช้เทคโนโลยีที่ไม่เท่ากัน
ข้อแนะนำสำหรับผู้เรียน
Processor: Speed CPU Intel Pentium II 350 MHz ขึ้นไป RAM 64 -128 MB OS Microsoft Windows98 CD-ROM Drives Speed 40X AUDIO Sound Card 16 bits Monitor ขนาด 14 นิ้วขึ้นไป ชนิด SVGA Resolutions 800x600 pixels VGA Card 4 MB Intranet/internet/extranet LAN 10-100 Mbps High bandwidth/low bandwith Min 56 Kbps, Dial - Max 2 Mbps, Leased Line Browser IE 5.5 Plugs in Flash, Real MediaPlayer QuickTime
ข้อแนะนำเครื่องมือสำหรับผู้ผลิตสื่อ
Processor: Speed CPU Intel Pentium III 1 GHz ขึ้นไป RAM 512 MB OS Microsoft Windows98SE CD-ROM Drives Speed 50X AUDIO Sound Card 16 bits Monitor ขนาด 15 นิ้วขึ้นไป ชนิด SVGA Resolutions 800x600 pixels VGA Card 32 MB VIDEO Card MPEG-II Intranet/internet/extranet LAN 10-100 Mbps High bandwidth/low bandwith Min 56 Kbps, Dial - Max 2 Mbps, Leased Line Browser IE 5.5 Plugs in Flash, Real MediaPlayer QuickTime Scanner Digital Camera Software Authoring Tools: ToolBook ,MacroFlash ,Authorware ,Director ,Adobe Pemeire Adobe Photoshop Windowe Media maker {PAGE}
E-Learning Server เป็นเครื่องที่ให้บริการด้านเนื้อหาแก่ผู้เรียนและระบบการจัดการด้านการเรียนการสอนในกรณีที่สอนหรืออบรมผ่านอินเทอร์เน็ตหรืออินทราเน็ต
Speed CPU Intel Pentium III 1 GHz ขึ้นไป RAM 512 MB OS Microsoft Windows2000 Server CD-ROM Speed 48X Monitor ขนาด 15 นิ้วขึ้นไป ชนิด SVGA Resolutions 800x600 pixels VGA Card 32 MB Intranet/internet/extranet LAN 10-100 Mbps High bandwidth/low bandwith Min 512 Kbps Max 2 Mbps, Leased Line Software Real Server, Windows media player
หลังจากการวิเคราะห์ข้างต้นและนำผลมาพิจารณาในการวางหลักสูตร โดยการกำหนดจุดประสงค์ของหลักสูตรเป็นองค์ประกอบที่สำคัญมากเพราะสามารถบอกถึงความต้องการและความจำเป็นในการพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะ ความรู้ ความสามารถตามที่ผู้เรียน ผู้สอน หรือผู้บริหารองค์กรคาดหวัง รวมทั้งเป็นแนวทางในการกำหนดเนื้อหา กิจกรรมและประสบการณ์การเรียนรู้ และประเมินผลผู้เรียน การกำหนดวัตถุประสงค์รายวิชาจะกำหนดวัตถุประสงค์ในแนวกว้างและการกำหนดวัตถุประสงค์แต่ละบทเรียนเป็นการกำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่สามารถสังเกตได้ วัดได้อย่างชัดเจน
องค์ประกอบการกำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม
- พฤติกรรมที่สังเกตได้ (Behavior) พฤติกรรมที่ผู้เรียนผู้สอนคาดหวังและสังเกตเห็นได้ชัดเมื่อสิ้นสุดการเรียนการสอนในบทเรียนนั้นๆ เช่น สามารถวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติได้
- สถานการณ์หรือเงื่อนไข (condition) สถานการณ์ที่ทำให้ผู้เรียนแสดงพฤติกรรมออกมา มักใช้คำว่า หลังจาก โดย เมื่อ
- เกณฑ์ ( criteria) ข้อความที่ระบุระดับความสามารถของพฤติกรรมที่ผู้สอนยอมรับได้ มักใช้คำว่า ถูกต้องหมด อย่างน้อย เช่น ตอบคำถามได้อย่างน้อย 2 ข้อใน 5 ข้อ
- หลังจากนั้นให้พิจารณาว่าเนื้อหามากน้อยขนาดไหนที่จะถูกสร้างขึ้นเป็นสื่ออิเล็กทรอนิกส์
ขั้นตอนที่ 2 การออกแบบ (Design)
ดร. รุ่งโรจน์ แก้วอุไร ได้พูดถึงหลักการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ว่าขั้นตอนการออกแบบบทเรียนเป็นขั้นตอนที่ยากที่สุดของการสร้างบทเรียนทางคอมพิวเตอร์ เพราะเป็นการนำเนื้อหาออกมาจากนามธรรมให้เป็นรูปธรรมที่สัมผัสได้ ปฎิสัมพันธ์ได้ ทำอย่างไรจะเปลี่ยนข้อความตัวอักษรให้เป็นกิจกรรมหลากหลายไม่น่าเบื่อ ทำอย่างไรจึงจะหาภาพมาแทนคำพูด ทำอย่างไรจึงจะเปลี่ยนคำพูดให้เป็นเสียง เนื่องจากการออกแบบที่สนองตอบต่อความต้องการต่อผู้เรียนและการจูงใจผู้เรียนเป็นเรื่องยาก
สิ่งที่สำคัญในขั้นตอนการออกแบบคือ การนำความต้องการและการวิเคราะห์จากขั้นตอนแรกให้เป็นงานและกิจกรรมเรียนรู้ต่างๆ ขั้นตอนนี้ตามหลักแล้ว ผู้สอนหรือเจ้าของเนื้อหาจะต้องทำงานร่วมกับนักกราฟฟิก นักออกแบบสื่อพร้อมทั้งเชื่อมโยงตามวัตถุประสงค์ และความต้องการตามลักษณะการใช้งาน การออกแบบเนื้อหาวิชาและวิธีการนำเสนอไปเป็น สื่อ แต่ละคนจะออกแบบกิจกรรมไม่เหมือนกัน โดยสรุปแล้วกิจกรรมสามารถแบ่งเป็น 3 ระดับด้วยกัน
- กิจกรรมก่อนการเรียนการสอน เช่น จัดอบรมผู้เรียนเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยี และเครื่องมือต่างๆ เป็นต้น
- กิจกรรมระหว่างการเรียน เช่น การทำการแบบฝึกหัดท้ายบท
- กิจกรรมหลังการเรียนการสอน เช่น การทดสอบ การส่งงาน และการประเมินผลโดยการสอบ
การเรียนด้วยคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตนั้นเป็นการเรียนด้วยตัวเอง ไม่มีใครมาควบคุมอย่างใกล้ชิดและสิ่งสำคัญต้องมีการวัดผลเป็นระยะ
โครงสร้างการออกแบบสื่ออิเล็กทรอนิกส์ การออกแบบสื่ออิเล็กทรอนิกส์จะมีความสำคัญเนื่องจากต้องออกแบบให้จะแสดงความสัมพันธ์ของส่วนต่างๆของเนื้อหาเพราะจะเป็นสิ่งที่กำหนดผู้เรียนในการเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการ และช่วยให้ผู้เรียนเรียนตามขั้นตอนที่กำหนดหรือลดขั้นตอนการเข้าสู่การเรียนในแต่ละบทได้ การออกแบบสื่อสามารถแบ่งได้ 2 วิธี คือ
- การออกแบบเชิงเส้นตรง (linear Design) เน้นเนื้อหาที่ละบทหรือเนื้อหาที่มีซับซ้อน เพราะสามารถเลือกเนื้อหาโดยง่าย และเข้าใจง่ายสำหรับผู้เรียนที่ไม่มีประสบการณ์ในการใช้สื่อและได้เนื้อหาที่ครบถ้วนสมบูรณ์ แต่ถ้าเนื้อหามากในเชิงลึกเกินไปต้องผ่านขั้นตอนการคลิกหลายครั้งทำให้ผู้เรียนลืมสิ่งที่ผ่านมาได้และเกิดความเบื่อหน่าย
- การออกแบบที่ยืดหยุ่นได้ (Non linear Design) เน้นการเข้าถึงเนื้อหาตามความสนใจของแต่ละคน ไม่ต้องเรียงลำดับขั้นตอนจากง่ายไปยากจะใช้กับผู้เรียนที่มีประสบการณ์แล้ว และไม่ต้องการเนื้อหามากและข้ามเนื้อหาที่ไม่ต้องการ
{PAGE}
องค์ประกอบสำหรับการออกแบบ Interface design
ในการปฏิสัมพันธ์ระหว่างโปรแกรมกับผู้เรียน โดยทั่วไปผู้ออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้หรือ Interface มักไม่ค่อยให้ความสำคัญ แต่การออกแบบนี้จะทำให้ สร้างทัศนคติที่ดี แรงจูงใจ เนื่องจากว่าถ้าออกแบบไม่ดีทำให้เกิดความสับสนว่า ฉันควรทำอะไรต่อจากตอนนี้ไป ฉันทำทุกอย่างเสร็จหรือยัง ผู้พัฒนาจะขาดทักษะ ทำให้สร้างความยุ่งเหยิง น่าเบื่อ ทำให้เกิดพฤติกรรที่ไม่มีประสิทธิผล การออกแบบควรมีวิธีการที่ช่วยให้มนุษย์ จำง่ายขึ้นและเร็วขึ้น ควรกระตุ้น ภายนอกและภายในความจำด้วยรูปแบบ ตัวอักษร รูปภาพ เสียง ซึ่งสามารถสัมผัสได้ทางตา และหู
- สี ผู้ออกแบบไม่ควรใช้สีฉูดฉาดเพราะทำให้ผู้เรียนเบื่อง่ายและไม่อยากเรียน ควรใช้สีที่อ่อน ยกเว้นการให้ความสำคัญของคำบางคำหรือประโยคบางประโยค หรือ การกำหนดหัวข้อ พื้นสีของ CD หรือ web ควรใช้สีอ่อน
- โครงสร้างการจัดหน้า ควรจัดหน้าให้สมดุลย์ โดยควรวางจากซ้ายไปขวา
- การแบ่งเนื้อหา ควรแบ่งเนื้อหาออกเป็นตอนๆ ( module) โดยเรียงจากง่ายไปยาก โดยออกแบบเนื้อหาแบบผสมผสานและยืดหยุ่นได้
- เสียง ควรอัดเสียงในห้องอัดเสียงเพื่อไม่ให้เสียงแตกทำให้ไม่น่าฟัง
- ตัวอักษรหรือ (font) ควรใช้ขนาดตัวอักษรที่อ่านง่ายและดึงดูดความสนใจ โดยส่วนใหญ่ถ้าเป็นภาษาอังกฤษและภาษาไทยนิยมใช้ San Serif และการกำหนดขนาด font ไม่เล็กและใหญ่เกินไป
- วิดีโอ เป็นส่วนหนึ่งในการประกอบในการสร้างสื่อสามารถเป็นสิ่งจูงใจผู้เรียนได้ แต่ไม่ควรใช้ VDO ในทุกๆ หน้า ผู้แสดงไม่ควรใส่เสื้อสีขาว หลีกเลี่ยงฉากข้างนอก
- กราฟิก ควรออกแบบเป็นลักษณะในการใช้งานง่าย สามารถสร้างเป็นการตูน หรือ ภาพ ได้แต่ไม่ควรใช้กราฟฟิกมากจนเกินไป
- ตัวพิมพ์ ควรเป็นตัวตรงไม่เป็นตัวเอน ยกเว้นการให้ความสำคัญในคำนั้นๆ หรือประโยคนั้นๆ
- จำนวนบรรทัดต่อหน้าโดยให้เล็กกว่าหน้าจอ
- การนำทาง ( Navigation) ผู้ออกแบบควรออกแบบที่เข้าใจง่ายไม่ทำให้ผู้เรียนสับสนว่า ตอนนี้อยู่ที่ใด หรือจะไปทางไหนต่อ สามารถสื่อความหมายที่เข้าใจได้ การออกแบบ ไอคอนสามารถออกเป็นรูปภาพ หรือ สัญลักษณ์ ที่เข้าใจได้ ปุ่มนำทาง (Navigation) ควรมี
1. main menu จุดเข้าจุดแรก
2. book mark เข้าจุดไหน ออกจุดไหน
3. index ดรรชนี
4. keyword search เลือกคำที่ต้องการหรือ
5. site map หรือ content map
6. login ใส่ชื่อ
7. exit ออก
8. test ทดสอบ
9. previous page หน้าก่อน
10. replay audio เปิดเสียง
โครงสร้างเมนูสำหรับสื่อที่อยู่ในรูป CAI และ CBT
- ไม่ควรมีเกิน 7 หัวข้อที่จะยังเมนูย่อย ( submenus)
- การเรียงเมนู ควรวางให้สัมพันธ์กับโครงการเนื้อหาที่แบ่งเป็นตอน
- ถ้าไม่มีการเรียงลำดับ ให้วาง ตัวเลือกที่ใช้มากที่สุดไว้ข้างบนสุด
- เมนูย่อย ควรมีหัวข้อที่บอกเมนูก่อนหน้านี้ว่าคืออะไร
- ไม่ควรมีเกิน 3 layer หรือ path เพราะทำให้ลืมง่าย ควรสร้างการเชื่อมต่อระว่างบทเรียนไม่ให้ซับซ้อน ทำให้ผู้เรียนลดความสับสน สร้างสภาพแวดล้อมที่ดีสู่การเรียนรู้
การเขียน script และ storyboard
การเขียน script หรือ storyboard จะช่วยให้ผู้จัดการโครงการหรือผู้บริหารเข้าใจในโครงสร้างเนื้อหาและวิธีการนำเสนอมากขึ้น โดยควรมีหัวข้อ โครงสร้างเนื้อหา เลขที่ประจำหน้า วันเวลา ภาพที่จะใช้ในแต่ละหน้า การพัฒนาscript เป็นจุดเริ่มสร้างสื่อเพราะจะ เป็นคำบรรยาย ว่า ผู้เรียนจะเห็นอะไร ได้ยินอะไร ทำอะไร ใช้เวลาเท่าไร ใช้โปรแกรมอะไร

- ข้อมูลโครงการ เช่น ชื่อลูกค้า หัวข้อหลักสูตร หัวข้อวิชา วันที่ หน้า script
- Screen label บางครั้งเราเรียกว่า frame หรือ events ควรมีเลขกำกับ หรือ รหัส อธิบายว่าอย่างไร
- Audio narration เป็น voice over เล่าเรื่องต่างๆ ควรทำ ใน studio และตรวจสอบด้วยว่าเสียงถูกต้องหรือไม่
- Graphics มีอะไรบ้างที่จะปรากฎบนฉาก เพื่อเพิ่มความเข้าใจ เช่น sketch การตูน ภาพ ตัวอย่าง .gif .jp
- On screen text อธิบายคำบนหน้าจอ ช่วยให้เข้าใจมากขึ้น
- Navigation การนำทาง and interactivity จะเกิดอะไรขึ่นต่อไป โดยมีปุ่มกดต่างๆ
- Notes เป็นหน่วยสุดท้ายของ script จะให้ที่สำหรับคำ อธิบายเพิ่มเติม เพื่อให้นักออกแบบ สื่อสารโดยตรงกับนักศิลปะ หรือ โปรแกรมเมอร์
{PAGE}
ขั้นตอนที่ 3 การพัฒนา (Development)
ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนในการรวบรวมเนื้อหาเข้าด้วยกันที่จะพัฒนาขึ้นมาเป็นกระบวนวิชา เริ่มตั้งแต่การแปลงเนื้อหาในรูปแบบปกติ ( เช่น เอกสาร ตำรา และสไลด์ต่างๆ) ให้ขึ้นมาอยู่บนระบบเว็ปหรืออยู่ในรูป CD เป็นขั้นตอนที่ต้อง เตรียมซอฟต์แวร์ที่จำเป็นต่างๆ ที่จะนำมาใช้สนับสนุนการสร้างสื่อเพื่อให้มีการปฏิสัมพันธ์ และกระบวนการติดต่อสื่อสารต่างๆ และต้องทดสอบว่าทุกส่วนทำงานได้อย่างถูกต้อง การทดสอบต้องทำให้แน่ใจว่า ผู้เรียนและผู้สอนสามารถเข้าถึงเนื้อหาหรือ ผ่านทางระบบโครงข่ายและอินเทอร์เน็ตได้ทุกเวลา การพัฒนานั้นจะประกอบด้วย นักกราฟิก นักออกแบบ ผู้ใช้ authoring software ในการนำเนื้อหาวิชา เสียง และวิดีโอ นักเขียนโปรแกรม บุคลากรสนับสนุนระบบ

{PAGE}
ผู้พัฒนาเนื้อหาวิชา (Subject Matter Expert หรือ SME)
ผู้พัฒนาเนื้อหาวิชาคือ ผู้เขียนเนื้อหาวิชา และขั้นตอนในการเรียนรู้ คณาจารย์ผู้สอน หรือบุคลากรทางวิชาการ โดยส่วนใหญ่จะเป็นผู้รับผิดชอบในการพัฒนาเนื้อหาวิชา
บุคลากรในกลุ่มนี้นอกจากจะทำหน้าที่ควบคุมคุณภาพของเนื้อหาวิชาแล้ว ยังต้องมีความรับผิดชอบเพิ่มเติมดังนี้
1) ร่วมตัดสินใจว่าขั้นตอนการเรียนรู้ หรือหัวข้อใดจำเป็นต้องใช้การนำเสนอ แบบใดจึงจะสัมฤทธิ์ผลมากที่สุด
2) ร่วมตัดสินใจว่าบุคลากรอื่นในหน่วยใดควรจะเข้ามามีส่วนร่วมในการพัฒนาเนื้อหาวิชา
3) ร่วมให้คำแนะนำ ในการเสนอแก่ผู้พัฒนา อย่างใกล้ชิด สิ่งที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือ ผู้พัฒนาเนื้อหาวิชาควรจะเป็นผู้สอนวิชานั้นๆ หรืออย่างน้อยที่สุดควรมีส่วนร่วมสอนเนื้อหาวิชานั้นๆ ที่ตนพัฒนาขึ้นเพื่อสามารถพัฒนาปรับปรุงคุณภาพ และแก้ไขข้อบกพร่องร่วมกับบุคลากรที่รับผิดชอบในการสนับสนุนและพัฒนา
นักกราฟิก
ผู้ออกแบบกราฟฟิกต่างๆ เช่น การสร้างภาพ หรือ การสร้าง ตัวการ์ตูน
นักออกแบบ
นักออกแบบจะออกแบบสื่อไม่ว่าอยู่ในรูป CD หรือ web จะต้องทำงานเป็นทีมเพื่อให้งานนั้นออกมาอย่างสมบูรณ์ ซึ่งต้องทำงานใกล้ชิดกับ คือ นักกราฟฟิก นักตัดต่อวิดีโอ เสียง เจ้าของเนื้อหาวิชา ผู้จัดการโครงการ
ผู้พัฒนาระบบ (Application Developers)
ผู้พัฒนาระบบเป็นผู้เขียนและใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้สร้างบทเรียน ผู้พัฒนาระบบจำเป็นต้องออกแบบและเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อสร้างกลไกสนับสนุนให้บทเรียนเกิดความสอดคล้อง (Consistency) ในการพัฒนาโปรแกรมดังกล่าวจำเป็นต้องมีข้อตกลงเป็นมาตรฐานในเรื่องต่างๆ เช่น ถ้าเป็นการเรียนการสอน e-learning จะต้องออกแบบโครงร่างรูปแบบของเว็บเพจ การเก็บข้อมูล และการใช้งานติดต่อกับระบบฐานข้อมูลที่ใช้เก็บเนื้อหาวิชา การเชื่อมต่อกับแหล่งความรู้อื่นๆ เข้ากับฐานข้อมูล วิธีปฏิบัติ มาตรฐานในการเชื่อมต่อระหว่างผู้ใช้งาน (เช่นผู้สอน) กับฐานข้อมูล และการปฏิสัมพันธ์ต่างๆ ระหว่างผู้เรียนผู้สอนและระบบ การออกแบบ กลไกในการค้นหาข้อมูล กฎเกณฑ์ต่างๆ ในการปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้ใช้กับเครื่องมือออนไลน์ต่างๆ เช่น ระบบทดสอบ (Quiz) มาตรฐานกฎเกณฑ์ในการเขียนเว็บที่ผู้เขียนต้องคำนึงถึง รวมถึงสื่ออื่นๆ ที่ผู้ใช้สามารถเข้าถึงได้ผ่านทางเว็บเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ตัวแม่ (Web server) ระบบรักษาความปลอดภัยของข้อมูล
บุคลากรสนับสนุนด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ
หมายถึงกลุ่มคนหรือทีมงานที่ทำหน้าที่ประสานงานและสนับสนุนการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศทั้งทางด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ เริ่มตั้งแต่การติดตั้งระบบโครงข่ายพื้นฐานของระบบคอมพิวเตอร์ การติดตั้งระบบโปรแกรม Web Server และ การสนับสนุนเรื่องพื้นฐานโครงสร้างด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology Infrastructure)
เครื่องมือสร้างแบบจำลองและรูปแบบการเรียนการสอนแบบปฏิสัมพันธ์ (Simulation Tools/Interactive Learning Models)
การเรียนในรูปแบบที่มีการสร้างแบบจำลอง และแบบที่มีการปฏิสัมพันธ์กัน ระหว่างผู้เรียนกับตัวซอฟต์แวร์ (หรือเนื้อหาวิชา) สามารถจะนำมาใช้ในการเรียนรู้เนื้อหาวิชาบางอย่างได้ดี เช่น ในรูปแบบการเรียนในห้องทดลองเสมือน (Virtual Laboratory) เทคโนโลยีนี้สามารถถูกสร้างโดยการเขียนโปรแกรม เช่น Java, Visual Basic รวมไปถึงซอฟต์แวร์สำเร็จรูปที่ช่วยในการสร้างแบบเรียนช่วยสอน (Computer Aided Instruction : CAI) บางชนิด เช่น Toolbook รวมไปถึงซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการเขียนแบบจำลอง 3 มิติ เช่น VRML Cosmo
Virtual Reality Modeling Language หรือ VRML เป็นเครื่องมือในการสร้างแบบจำลองเสมือนจริง 3 มิติ อีกชนิดหนึ่งที่สามารถสร้างแบบจำลองเสมือน เพื่อสนับสนุนการเรียนการสอนในรูปแบบ 3 มิติ ชนิดที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนได้ เช่นในการออบแบบบ้าน 3 มิติ หรือรูปทรง 3 มิติต่าง ๆ
การทดสอบและปรับปรุงแก้ไข (Testing and Revision)
- เนื้อหานั้น เพียงพอหรือไม่ ควรตัดออกหรือเพิ่มเติม
- อักษรที่ใช้ ดึงดูดสายตาคนดูหรือไม่ เล็กเกินไปหรือใหญ่เกินไป
- การใช้สี ฉูดฉาดไปหรือไม่
- กราฟฟิก สามารถดึงความสนใจให้ผู้เรียนเข้าใจมากขึ้นหรือไม่
- ปุ่มนำทาง ควรเพิ่มเติมหรือตัดออก ผู้ใช้เข้าใจหรือไม่ว่าจะทำอะไรต่อไป
- เสียงที่บรรยายเบาไป หรือ ไม่สม่ำเสมอ
- ระบบที่พัฒนามีปัญหาอะไรหรือไม่
- วิดีโอชัดหรือไม่
{PAGE}
ขั้นตอนที่ 4 การนำเสนอ (Delivery)
กระบวนการนำเสนอเป็นกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับการทำให้กิจกรรมการเรียนรู้ต่างๆ ที่กำหนดเป็นไปตามจังหวะการเรียนรู้และเหตุการณ์ต่างๆ การกำหนดจังหวะการเรียนรู้ในกระบวนวิชาหนึ่งๆ จะเกี่ยวข้องกับการกำหนดบทบาทของฝ่ายต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง การนำเสนอนั้นขึ้นอยู่กับว่าสื่อที่ผลิตนั้นจะนำไปใช้ในลักษณะใด
- เป็นส่วนเสริม (Supplementary) ใช้สื่อเป็นการให้ทางเลือกทางการศึกษาแก่ผู้เรียนอีกทางหนึ่ง หรือเป็นการขยายโอกาสให้ผู้เรียนได้มีประสบการณ์เพิ่มเติม
- เป็นองค์ประกอบ (Complementary) ใช้สื่อกับชั้นเรียนปกติ จัดว่าเป็นองค์ประกอบส่วนหนึ่งที่ผู้เรียนจะต้องเข้าไปเรียนรู้ หน้าที่ของสื่อชนิดนี้ คือ เป็นการให้ประสบการณ์การเรียนแก่ผู้เรียน และประสิทธิภาพขึ้นอยู่กับประเภทของสื่อที่ใช้
- เป็นการทดแทนสมบูรณ์แบบ (Comprehensive Replacement) สื่อถูกนำมาใช้ตั้งแต่ต้นของกระบวนการเรียนการสอนแทนการเรียนในห้อง อย่างไรก็ตาม อาจมีการนำเสนอรูปแบบอื่นที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาเกี่ยวข้องร่วมด้วยได้ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์หรือปฏิบัติการในห้องปฏิบัติ
สำหรับการนำเสนอในรูป e-learning นั้น ผู้ที่เกี่ยวข้องในขั้นตอนนี้คือ
{PAGE}
ผู้สอน
- เป็นผู้กระตุ้นให้เกิดการสนทนาผ่านทางระบบกระดานถาม-ตอบอิเล็กทรอนิกส์
- เป็นผู้ช่วยสอน (Tutor)
- เป็นผู้แนะนำในการแก้ปัญหาต่างๆ
- ชี้แนะคำถามต่างๆ จากผู้เรียนไปยังเนื้อหาวิชา หรือผู้รู้อื่นๆ
- ผู้กำหนดปัญหา ระบุขอบเขตของปัญหา
- ผู้ให้คะแนน
- ผู้ออกข้อสอบ
ทีมงานสนับสนุน
- เป็นผู้สนับสนุนปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียน
- เป็นผู้สนับสนุนการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับเนื้อหาวิชา
- เป็นผู้สนับสนุนคำชี้แนะจากอาจารย์ผู้สอน (เช่น การร้องขอเรียกดูเนื้อหาวิชาต่างๆ )
- เป็นผู้ดูแลระบบฐานข้อมูล
- เป็นผู้จัดการดูแลเกี่ยวกับระบบให้คะแนนของผู้เรียน
- เป็นผู้ดูแลและติดตามผลของผู้เรียน
ผู้เรียน
- เป็นผู้มีส่วนร่วมในการสนทนาต่างๆ
- เป็นผู้ส่งงานที่ได้รับมอบหมาย
- เป็นผู้ขยายผลของสิ่งแวดล้อมการเรียน
- เป็นผู้ติดต่อสื่อสารระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน
- เป็นผู้ติดต่อสื่อสารระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียน
บทบาทต่างๆ เหล่านี้เป็นตัวช่วยชี้นำว่า หน้าที่ของฝ่ายต่างๆ จะช่วยให้การเรียนการสอนกระบวนวิชานั้นๆ เกิดขึ้นได้ลุล่วงด้วยดีได้อย่างไร และช่วยแนะนำด้วยว่าการจำลองสถานะ การเรียนต่างๆ ผู้สอนจะต้องเตรียมตัวอย่างไรบ้าง
{PAGE}
ขั้นตอนที่ 5 การประเมินผล (Evaluation)
การประเมินผล คือ กระบวนการตัดสินว่าสิ่งที่เกิดขึ้นเป็นไปตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการหรือไม่ เพื่อเป็นแนวทางในการปรับปรุงแก้ไข และทราบปัญหาของผู้เรียน ขั้นตอนนี้จะสามารถวัดสมรรถนะของการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ได้ว่าผู้เรียนเข้าใจมากยิ่งขึ้นกว่าการเรียนในห้องหรือไม่ การวัดและประเมินผลผู้เรียนจึงเป็นสิ่งสำคัญในการหาข้อมูลและสิ่งแวดล้อมที่เกี่ยวข้องและสามารถนำมาวิเคราะห์หาปัญหาเพื่อแก้ไขต่อไป
จุดมุ่งหมายของการประเมินผลที่ปฏิบัติกันส่วนใหญ่มีอยู่ 2 ประการ คือ
1. การประเมินเพื่อการปรับปรุง คือ มีวัตถุประสงค์ เพื่อใช้ผลการประเมินนั้นให้เป็นประโยชน์ในการปรับปรุงเปลี่ยนแปลง โดยมีการวัดผลเป็นระยะๆ ในระหว่างการทดลองใช้แล้วนำผลจากการวัด มาประเมินว่าแต่ละขั้นตอนว่ามีความเหมาะสมและสามารถปฏิบัติได้ดีเพียงใดมีปัญหาและอุปสรรคอะไรบ้าง ซึ่งจะเป็นประโยชน์แก่นักพัฒนา ในการที่จะปรับปรุงส่วนประกอบทุกส่วนได้ถูกต้องก่อนที่จะนำไปใช้จริงต่อไป
2. การประเมินเพื่อสรุปผลว่าคุณค่าของการพัฒนาการสอน มีความเหมาะสมหรือไม่ สื่อและเนื้อหาประกอบการเรียนการสอนได้เสนอความต้องการของผู้เรียน ของสังคมเพียงใด ควรจะใช้ได้ต่อไปหรือควรจะยกเลิกทั้งหมด หรืออาจจะยกเลิกเพียงบางส่วนและปรับแก้ในส่วนใด
กระบวนการนี้เป็นขั้นตอนที่สำคัญที่จะเข้าใจผลสัมฤทธิ์ของกระบวนวิชาทั้งในระยะสั้นและในระยะยาว ทั้งต่อตัวผู้เรียน ผู้สอนและเจ้าหน้าที่ ที่ทำหน้าที่สนับสนุนกระบวนการนี้สามารถทำได้โดยการพัฒนาแบบสอบถามขึ้นมาเพื่อเป็นการตรวจสอบคุณภาพของกระบวนการวิชานั้นๆ โดยแบบสอบถามควรมีมาตรวัดความคลุมหัวข้อหลักๆ เช่น การเปรียบเทียบการเรียนออนไลน์ กับชั้นเรียนปกติ หรือการเรียนด้วย CD กับชั้นเรียนปกติ เป็นต้น เพื่อที่จะตรวจสอบดูว่าการเรียนด้วยสื่อได้บรรลุตามจุดประสงค์ตามที่กำหนดไว้หรือไม่สมควรจะมีการปรับแก้ในส่วนใดบ้าง โดยพิจารณาจากสิ่งต่อไปนี้
1. กำหนดจุดประสงค์ที่จะวัดและพฤติกรรมที่คาดหวัง
2. วัดและวิเคราะห์สถานการณ์ที่จะทำให้เกิดพฤติกรรมเหล่านั้น
3. ศึกษาสำรวจข้อมูลเพื่อสร้างเครื่องมือที่จะวัดพฤติกรรมเหล่านั้นได้อย่างเหมาะสม
4. ตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือโดยใช้เกณฑ์ในการพิจารณาดังนี้ ความเชื่อมั่นได้ (reliability) และมีความเที่ยงตรง (validity)
5. การพิจารณาผลการประเมินให้เป็นประโยชน์เพื่ออธิบายผลการเรียนรู้เป็นรายบุคคลหรือเป็นกลุ่ม การอธิบาย
ถึงส่วนดีของสื่อหรือสิ่งที่จะต้องปรับแก้เพื่อเป็นแนวทางในการปรับปรุงสื่ออิเล็กทรอนิกส์ให้มีคุณภาพยิ่งขึ้น
รูปแบบการประเมินผลมี 2 แบบ คือ
- Formative Evaluation เป็นการประเมินผลระหว่างเรียน เพื่อดูความเปลี่ยนแปลงเป็นระยะ เช่น การสอบระหว่างเรียน การฝึกปฎิบัติ
- Summative Evaluation เป็นการประเมินผลหลังจากจบบทเรียน เพื่อสรุปภาพรวมโครงการและความสามารถของผู้เรียนโดยรวม
ระดับการประเมินผล 4 ระดับ ของ Donald Kirkpatrick
- ระดับปฎิกริยา (reaction) เป็นการวัดผู้เรียนว่าชอบหรือไม่ เป็นแบบสอบถามธรรมดา เช่น จาก ชอบมากที่สุด ไป น้อยที่สุด
- ระดับความรู้ ( Learning) เป็นการวัดระดับความเข้าใจ เช่น การสอบ หรือ การศึกษากรณีตัวอย่าง
- ระดับพฤติกรรม (Behavior) ดูผลจากการปฏิบัติงาน โดยให้หัวหน้าประเมิน หรือ ผู้ร่วมงานประเมิน อาจดูจากผลงาน
- ระดับการคุ้มทุน ( ROI หรือ Return on Investment ) วิเคราะห์จากผลกระทบขององค์กร เช่น กำไร ขาดทุน หรือ ผลลัพธ์จากการลงทุน
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น